sábado, 8 de marzo de 2008

1er. capitulo

SINTESIS DE INTRODUCCION A LA
INTERACCION HUMANO-COMPUTADORA

Lo que concierne a la parte de interfaz hacia el usuario fue la parte que mas me intereso ya que comprende la interacción humano-computadora de una manera muy real y además porque existen diversas formas de cómo aspectos del sistema con los que el usuario entrará en contacto de cualquier tipo de forma. Aquí es la parte del sistema que el usuario ve, oye, toca y con la que se comunica con el sistema que este empleando.

Aquí también data sobre la experiencia que cuenta el usuario con la interfaz que esta manejando, el sistema puede tener éxito o fallar en ayudar al usuario a realizar la tarea ya que puede ser que el sistema ser realmente bueno pero por la falta de una interfaz buena, sea posible explotarla por el usuario en un 100% o por el contrario existen interfaces las cuales cuentan con una gama de colores y distribución muy buena pero no realizan muchas tareas.

También es muy importante la interdisciplinaridad que se maneja con diferentes tipos de disciplina con la que se pueden desarrollar como la programación q se enfoca en la orientada a objetos, la imperactiva que se relaciona con entradas, procesamientos y salida de los datos, así como también la funcional que se enfoca a los datos como funciones y que los resultados pueden ser un valor y la declarativa que se enfoca a la elegancia, claridad, sencillez, potencia y concisión y la concurrente que suele estar acompañada por el avance del Hardware y sus arquitecturas correspondientes.
Así es como llegamos a la parte de usabilidad que es un pilar en nuestra materia ya que esta mejora la calidad del producto asi como su eficiencia hacia el usuario final al cual va dirigido y por el cual nos enfocaremos más.
En esta parte encontramos lo que es la facilidad de aprendizaje ya que se minimiza el tiempo necesario para ayudar en las sesiones de aprendizaje y además proporciona ayuda a usuarios intermedios.
También nos habla sobre la consistencia del cual debemos basarnos mucho para la realización de interfaces futuras que realizaremos a lo largo de nuestra vida activa, por lo que nos aconsejan seguir guías de estilo siempre que sea posible así como no hacer modificaciones si no es necesario hacerlas.
La flexibilidad es un punto muy importante ya que permite al usuario y el sistema intercambian información ya que permite a los usuarios conducir la interacción, hace a los usuarios inteligentes para que resulte obvio cómo proceder además de poder brindarle a los usuarios la posibilidad de poder deshacer y dar a los usuarios control para empezar y acabar las operaciones siempre que sea posible y cuando el proceso no se pueda interrumpir, advertir a los usuarios y visualizar mensajes apropiados durante el proceso, esto con el fin de que el usuario siempre este enterado de las funciones y acciones que realiza la computadora y no esté con la frustración de que es lo que está pasando en ese momento.

También planteando la robustez con una interacción que cubra las características para poder cumplir sus objetivos y su asesoramiento. Debemos de toma en cuenta la recuperabilidad para permitir al usuario corregir una acción una vez que haya un error.

Se menciona tambien lo que es el diseño centrado en el usuario, el cual hace referencia a la realización de un diseño pensando en el usuario para implicarlo tanto como sea posible

MODELO de PROCESO
Como hemos planteado en un prinicipio la base sera siempre el usuario, llevando el siguiente proceso:

FASE DE ANÁLISIS

La fase del Análisis de Requisitos garantizara el desarrollo de un producto con un grado mucho mas alto en cuanto a la usabilidad y accesibilidad de dicho producto conlleva:

Análisis Etnográfico-Perfil de Usuario-Análisis Contextual de Tareas-Actores-Roles-Organización-Objetos-Plataforma-Perfil del Entorno-Objetivos de la Usabilidad: Objetivos básicos: facilidad en el aprendizaje, consistencia, flexibilidad, robustez, recuperabilidad, tiempo de respuesta, adecuación a las tareas, disminución de la carga cognitiva-Objetivos de la Aplicación.
DISEÑO

Análisis de Tareas
Modelo Conceptual
Definir Estilo
Estándares Generales
Metáforas
Colores
Estándares Particulares
Diseño Detallado


PROTOTIPADO
Son documentos, diseños o sistemas que simulan o tienen implementadas partes del sistema final que se deberán implementar conlleva:

Maquetas-Escenarios-Prototipos de Papel-Storyboards. Serie de sketches o viñetas que muestran la evolución de la situación del usuario mientras está interactuando con el sistema-Herramientas de Diagramación: Narrativa, Flowchart, Texto procedural-Vídeos-Prototipos Software..


EVALUACIÓN

El objetivo de los prototipos no tendría sentido si no fuese porque estos van a ser evaluados para poder comprobar de antemano el funcionamiento del sistema conlleva:
Inspección:
Heurística. Se basa en validar las “10 reglas heurísticas de usabilidad”
Recorrido de la Usabilidad Plural. Se realiza con tres tipos de participantes que evalúan el modelo a partir básicamente de prototipos de papel y con una especie de debate final entre los participantes.
Recorrido Cognitivo. Se centra en evaluar la facilidad de aprendizaje del sistema.
Estándares. Un evaluador que sea un experto en el o los estándares a evaluar.

Indagación. Conocimiento de una cosa discurriendo o por conjeturas y señales.
Observación de campo
Focus Group. Discucion de aspectos relacionados con el sistema entre varios particiantes.
Entrevistas
Logging. Se basa en “grabar” o “recoger” todas las actividades realizadas por el usuario con el sistema para su posterior análisis.
Cuestionarios.
Test. Tareas utilizando el sistema y los evaluadores utilizan los resultados para ver cómo la interfaz de usuario soporta a los usuarios con sus tareas.
Medida de las Prestaciones
Thinking Aloud. Expresion en voz alta sus pensamientos, sentimientos y opiniones mientras que interaccionan con el sistema.
Interacción Constructiva. Grupos de dos usuarios hablando entre ellos.
Test Retrospectivo. Algún método anterior, grabarlo en vídeo y analizar dicha grabación posteriormente.
Método del Conductor. El evaluador analiza los resultados a posteriori.

IMPLEMENTACIÓN

LANZAMIENTO

Pues bien lo que es una retroalimentación realizada mas a fondo de los conceptos que hemos adquirido a lo largo de la carrera, así como la retroalimentación de los mismos, me ha permitido construir un mejor panorama de evaluación de la interacción que se realiza entre el humano y la computadora ya que esta área es a la que vamos enfocados.

1 comentario:

Vikthor dijo...

saque el choro mareador jajaj pero pues esta chido el choro y pues si tienes razon como dice el libro es muy importante tomar encuenta alo usuario para poder tener exito al realizr un sistem y poder ser recomendado y ganasr el billelle $$$$$$.

a por ciertor ese lobor parece que esta gordo