miércoles, 12 de marzo de 2008
FACTORES HUMANOS
Pues bien en segundo capitulo nos habla en un principio de lo que ocurría anteriormente donde al usuario no le daban una gran importancia para el desarrollo de sistemas interactivos, por lo que eran robustos y no complacían eficientemente al usuario final al que iba dirigido.
Del como es que percibe el humano lo que se le presenta y el como es el proceso de analizar dicha problemática para poder resolverla, esto por medio del sentido principal con el que se cuenta para el tipo de interfaces, la vista la cual tiende a la recepción de colores estructuras de las cuales puede entender a su manera, ya que cada quien percibe a su manera ya sea por sus capacidades limitadas a nivel físico o a nivel cognitivo.
Existen muchos factores que pueden afectar este punto tan importante como la iluminación que se tenga de la representación de laguna imagen, texto, grafica, etc., ya que la percepción de los objetos tienen de siempre a ocupar un lugar en el cerebro para su análisis y reconocimiento, suele afectar el aspecto físico por falta de este sentido o por distorsión del mismo en degradaciones de los colores, etc.
Pues bien en segundo capitulo nos habla en un principio de lo que ocurría anteriormente donde al usuario no le daban una gran importancia para el desarrollo de sistemas interactivos, por lo que eran robustos y no complacían eficientemente al usuario final al que iba dirigido.
Existen muchos factores que pueden afectar este punto tan importante como la iluminación que se tenga de la representación de laguna imagen, texto, grafica, etc., ya que la percepción de los objetos tienen de siempre a ocupar un lugar en el cerebro para su análisis y reconocimiento, suele afectar el aspecto físico por falta de este sentido o por distorsión del mismo en degradaciones de los colores, etc.
Así como se presenta el sentido de la vista, se presenta el sentido del oído ya que es una parte la cual se puede llegar a estimular para hacer mas confortable la percepción de usuario en algunas ocasiones o bien atraer su atención del mismo o simplemente con una distorsión de ruido el cual pudiera alejar a nuestro usuario, en fin también a este sentido se puede ser afectado por medio físico, limitando al usuario.
El tacto es también importante en la actualidad ya que cada vez existe tecnología que se emplea por medio de este sentido en particular, mas afianzado que comúnmente lo hemos estado haciendo.
Pues bien, se logra la atracción del usuario por medio de los sentidos, así como de todos los elementos que esto conlleva para poder realizar una buena atracción del mismo y poder retenerlo para que interactúe con el sistema de una manera deseada y que a su vez lo satisfaga.
El tacto es también importante en la actualidad ya que cada vez existe tecnología que se emplea por medio de este sentido en particular, mas afianzado que comúnmente lo hemos estado haciendo.
Pues bien, se logra la atracción del usuario por medio de los sentidos, así como de todos los elementos que esto conlleva para poder realizar una buena atracción del mismo y poder retenerlo para que interactúe con el sistema de una manera deseada y que a su vez lo satisfaga.
Un punto muy importante es la percepción que tiene el usuario para poder intuir o asimilar lo que el sistema o la interfaz realice, esto para ser mas amigable la interacción y no estancarse en un punto en el cual el usuario se frustre y no quiera volver a interactuar con ningún tipo de sistemas, ya que adquirirá dicha experiencia y como es bien sabido la mayoría de los usuarios se rehusarán a volver a tomar un aprendizaje de ese estilo si no es por voluntad propia o por simple necesidad de trabajar con el.
Así es como se estudia también la percepción por medio de ángulos que tiene el usuario ante la computadora así como su visón, postura y los comportamientos que puede llegar a tener ante la misma por el hecho de sentirse confortante o descontrolado por la infructuosa realización de sus operaciones deseadas.
MEMORIAS
SENSORIAL: la cual se representa por medio de la vista y del oído.
De las cuales se desprenden la memoria Icónica que esta ligada al canal visual y la memoria Ecoica que esta ligada al canal de audio.
Después tenemos a la Memoria Operativa (a corto plazo) que es el sistema donde el usuario maneja la información a partir de la cual está interactuando con el ambiente. Memoria a largo plazo: tiende a guardar la estructura en la que se almacenan recuerdos vividos, conocimiento acerca del mundo, imágenes, conceptos, estrategias de actuación, etc.
Una primera distinción dentro de la Memoria a Largo Plazo (MLP), es la que se establece entre Memoria Declarativa que es el conocimiento sobre el mundo y experiencias vividas por cada persona ya que durante el aprendizaje una persona adquiere conocimientos de las relaciones estructurales y el funcionamiento del sistema con el que está interactuando este conocimiento se denomina modelo mental y Procedimental el cual es un sistema de ejecución implicado en el aprendizaje de habilidades se activan de forma automática secuencia de pautas de actuación serie de repertorios motores.
De las cuales se desprenden la memoria Icónica que esta ligada al canal visual y la memoria Ecoica que esta ligada al canal de audio.
Después tenemos a la Memoria Operativa (a corto plazo) que es el sistema donde el usuario maneja la información a partir de la cual está interactuando con el ambiente. Memoria a largo plazo: tiende a guardar la estructura en la que se almacenan recuerdos vividos, conocimiento acerca del mundo, imágenes, conceptos, estrategias de actuación, etc.
Una primera distinción dentro de la Memoria a Largo Plazo (MLP), es la que se establece entre Memoria Declarativa que es el conocimiento sobre el mundo y experiencias vividas por cada persona ya que durante el aprendizaje una persona adquiere conocimientos de las relaciones estructurales y el funcionamiento del sistema con el que está interactuando este conocimiento se denomina modelo mental y Procedimental el cual es un sistema de ejecución implicado en el aprendizaje de habilidades se activan de forma automática secuencia de pautas de actuación serie de repertorios motores.
Se tiende además a la representación del conocimiento a través de modelos mentales y redes semánticas para dicho evento, así como procesos de recuperación y la relación de conceptos mas referente al de los usuarios, también lo que captamos por medio visual sin llegar a la saturación del mismo para no confundir al usuario y que se frustre en el momento de utilizar el sistema o la interfaz.
sábado, 8 de marzo de 2008
1er. capitulo
SINTESIS DE INTRODUCCION A LA
INTERACCION HUMANO-COMPUTADORA
Lo que concierne a la parte de interfaz hacia el usuario fue la parte que mas me intereso ya que comprende la interacción humano-computadora de una manera muy real y además porque existen diversas formas de cómo aspectos del sistema con los que el usuario entrará en contacto de cualquier tipo de forma. Aquí es la parte del sistema que el usuario ve, oye, toca y con la que se comunica con el sistema que este empleando.
Aquí también data sobre la experiencia que cuenta el usuario con la interfaz que esta manejando, el sistema puede tener éxito o fallar en ayudar al usuario a realizar la tarea ya que puede ser que el sistema ser realmente bueno pero por la falta de una interfaz buena, sea posible explotarla por el usuario en un 100% o por el contrario existen interfaces las cuales cuentan con una gama de colores y distribución muy buena pero no realizan muchas tareas.
También es muy importante la interdisciplinaridad que se maneja con diferentes tipos de disciplina con la que se pueden desarrollar como la programación q se enfoca en la orientada a objetos, la imperactiva que se relaciona con entradas, procesamientos y salida de los datos, así como también la funcional que se enfoca a los datos como funciones y que los resultados pueden ser un valor y la declarativa que se enfoca a la elegancia, claridad, sencillez, potencia y concisión y la concurrente que suele estar acompañada por el avance del Hardware y sus arquitecturas correspondientes.
Así es como llegamos a la parte de usabilidad que es un pilar en nuestra materia ya que esta mejora la calidad del producto asi como su eficiencia hacia el usuario final al cual va dirigido y por el cual nos enfocaremos más.
En esta parte encontramos lo que es la facilidad de aprendizaje ya que se minimiza el tiempo necesario para ayudar en las sesiones de aprendizaje y además proporciona ayuda a usuarios intermedios.
También nos habla sobre la consistencia del cual debemos basarnos mucho para la realización de interfaces futuras que realizaremos a lo largo de nuestra vida activa, por lo que nos aconsejan seguir guías de estilo siempre que sea posible así como no hacer modificaciones si no es necesario hacerlas.
La flexibilidad es un punto muy importante ya que permite al usuario y el sistema intercambian información ya que permite a los usuarios conducir la interacción, hace a los usuarios inteligentes para que resulte obvio cómo p
roceder además de poder brindarle a los usuarios la posibilidad de poder deshacer y dar a los usuarios control para empezar y acabar las operaciones siempre que sea posible y cuando el proceso no se pueda interrumpir, advertir a los usuarios y visualizar mensajes apropiados durante el proceso, esto con el fin de que el usuario siempre este enterado de las funciones y acciones que realiza la computadora y no esté con la frustración de que es lo que está pasando en ese momento.
También planteando la robustez con una interacción que cubra las características para poder cumplir sus objetivos y su asesoramiento. Debemos de toma en cuenta la recuperabilidad para permitir al usuario corregir una acción una vez que haya un error.
INTERACCION HUMANO-COMPUTADORA
Lo que concierne a la parte de interfaz hacia el usuario fue la parte que mas me intereso ya que comprende la interacción humano-computadora de una manera muy real y además porque existen diversas formas de cómo aspectos del sistema con los que el usuario entrará en contacto de cualquier tipo de forma. Aquí es la parte del sistema que el usuario ve, oye, toca y con la que se comunica con el sistema que este empleando.
Aquí también data sobre la experiencia que cuenta el usuario con la interfaz que esta manejando, el sistema puede tener éxito o fallar en ayudar al usuario a realizar la tarea ya que puede ser que el sistema ser realmente bueno pero por la falta de una interfaz buena, sea posible explotarla por el usuario en un 100% o por el contrario existen interfaces las cuales cuentan con una gama de colores y distribución muy buena pero no realizan muchas tareas.
También es muy importante la interdisciplinaridad que se maneja con diferentes tipos de disciplina con la que se pueden desarrollar como la programación q se enfoca en la orientada a objetos, la imperactiva que se relaciona con entradas, procesamientos y salida de los datos, así como también la funcional que se enfoca a los datos como funciones y que los resultados pueden ser un valor y la declarativa que se enfoca a la elegancia, claridad, sencillez, potencia y concisión y la concurrente que suele estar acompañada por el avance del Hardware y sus arquitecturas correspondientes.
Así es como llegamos a la parte de usabilidad que es un pilar en nuestra materia ya que esta mejora la calidad del producto asi como su eficiencia hacia el usuario final al cual va dirigido y por el cual nos enfocaremos más.
En esta parte encontramos lo que es la facilidad de aprendizaje ya que se minimiza el tiempo necesario para ayudar en las sesiones de aprendizaje y además proporciona ayuda a usuarios intermedios.
También nos habla sobre la consistencia del cual debemos basarnos mucho para la realización de interfaces futuras que realizaremos a lo largo de nuestra vida activa, por lo que nos aconsejan seguir guías de estilo siempre que sea posible así como no hacer modificaciones si no es necesario hacerlas.
La flexibilidad es un punto muy importante ya que permite al usuario y el sistema intercambian información ya que permite a los usuarios conducir la interacción, hace a los usuarios inteligentes para que resulte obvio cómo p
También planteando la robustez con una interacción que cubra las características para poder cumplir sus objetivos y su asesoramiento. Debemos de toma en cuenta la recuperabilidad para permitir al usuario corregir una acción una vez que haya un error.
Se menciona tambien lo que es el diseño centrado en el usuario, el cual hace referencia a la realización de un diseño pensando en el usuario para implicarlo tanto como sea posible
MODELO de PROCESO
MODELO de PROCESO
Como hemos planteado en un prinicipio la base sera siempre el usuario, llevando el siguiente proceso:
FASE DE ANÁLISIS
La fase del Análisis de Requisitos garantizara el desarrollo de un producto con un grado mucho mas alto en cuanto a la usabilidad y accesibilidad de dicho producto conlleva:
Análisis Etnográfico-Perfil de Usuario-Análisis Contextual de Tareas-Actores-Roles-Organización-Objetos-Plataforma-Perfil del Entorno-Objetivos de la Usabilidad: Objetivos básicos: facilidad en el aprendizaje, consistencia, flexibilidad, robustez, recuperabilidad, tiempo de respuesta, adecuación a las tareas, disminución de la carga cognitiva-Objetivos de la Aplicación.
DISEÑO
Análisis de Tareas
Modelo Conceptual
Definir Estilo
Estándares Generales
Metáforas
Colores
Estándares Particulares
Diseño Detallado
PROTOTIPADO
Son documentos, diseños o sistemas que simulan o tienen implementadas partes del sistema final que se deberán implementar conlleva:
Maquetas-Escenarios-Prototipos de Papel-Storyboards. Serie de sketches o viñetas que muestran la evolución de la situación del usuario mientras está interactuando con el sistema-Herramientas de Diagramación: Narrativa, Flowchart, Texto procedural-Vídeos-Prototipos Software..
EVALUACIÓN
El objetivo de los prototipos no tendría sentido si no fuese porque estos van a ser evaluados para poder comprobar de antemano el funcionamiento del sistema conlleva:
Inspección:
Heurística. Se basa en validar las “10 reglas heurísticas de usabilidad”
Recorrido de la Usabilidad Plural. Se realiza con tres tipos de participantes que evalúan el modelo a partir básicamente de prototipos de papel y con una especie de debate final entre los participantes.
Recorrido Cognitivo. Se centra en evaluar la facilidad de aprendizaje del sistema.
Estándares. Un evaluador que sea un experto en el o los estándares a evaluar.
Indagación. Conocimiento de una cosa discurriendo o por conjeturas y señales.
Observación de campo
Focus Group. Discucion de aspectos relacionados con el sistema entre varios particiantes.
Entrevistas
Logging. Se basa en “grabar” o “recoger” todas las actividades realizadas por el usuario con el sistema para su posterior análisis.
Cuestionarios.
Test. Tareas utilizando el sistema y los evaluadores utilizan los resultados para ver cómo la interfaz de usuario soporta a los usuarios con sus tareas.
Medida de las Prestaciones
Thinking Aloud. Expresion en voz alta sus pensamientos, sentimientos y opiniones mientras que interaccionan con el sistema.
Interacción Constructiva. Grupos de dos usuarios hablando entre ellos.
Test Retrospectivo. Algún método anterior, grabarlo en vídeo y analizar dicha grabación posteriormente.
Método del Conductor. El evaluador analiza los resultados a posteriori.
IMPLEMENTACIÓN
LANZAMIENTO
Pues bien lo que es una retroalimentación realizada mas a fondo de los conceptos que hemos adquirido a lo largo de la carrera, así como la retroalimentación de los mismos, me ha permitido construir un mejor panorama de evaluación de la interacción que se realiza entre el humano y la computadora ya que esta área es a la que vamos enfocados.
FASE DE ANÁLISIS
La fase del Análisis de Requisitos garantizara el desarrollo de un producto con un grado mucho mas alto en cuanto a la usabilidad y accesibilidad de dicho producto conlleva:
Análisis Etnográfico-Perfil de Usuario-Análisis Contextual de Tareas-Actores-Roles-Organización-Objetos-Plataforma-Perfil del Entorno-Objetivos de la Usabilidad: Objetivos básicos: facilidad en el aprendizaje, consistencia, flexibilidad, robustez, recuperabilidad, tiempo de respuesta, adecuación a las tareas, disminución de la carga cognitiva-Objetivos de la Aplicación.
DISEÑO
Análisis de Tareas
Modelo Conceptual
Definir Estilo
Estándares Generales
Metáforas
Colores
Estándares Particulares
Diseño Detallado
PROTOTIPADO
Son documentos, diseños o sistemas que simulan o tienen implementadas partes del sistema final que se deberán implementar conlleva:
Maquetas-Escenarios-Prototipos de Papel-Storyboards. Serie de sketches o viñetas que muestran la evolución de la situación del usuario mientras está interactuando con el sistema-Herramientas de Diagramación: Narrativa, Flowchart, Texto procedural-Vídeos-Prototipos Software..
EVALUACIÓN
El objetivo de los prototipos no tendría sentido si no fuese porque estos van a ser evaluados para poder comprobar de antemano el funcionamiento del sistema conlleva:
Inspección:
Heurística. Se basa en validar las “10 reglas heurísticas de usabilidad”
Recorrido de la Usabilidad Plural. Se realiza con tres tipos de participantes que evalúan el modelo a partir básicamente de prototipos de papel y con una especie de debate final entre los participantes.
Recorrido Cognitivo. Se centra en evaluar la facilidad de aprendizaje del sistema.
Estándares. Un evaluador que sea un experto en el o los estándares a evaluar.
Indagación. Conocimiento de una cosa discurriendo o por conjeturas y señales.
Observación de campo
Focus Group. Discucion de aspectos relacionados con el sistema entre varios particiantes.
Entrevistas
Logging. Se basa en “grabar” o “recoger” todas las actividades realizadas por el usuario con el sistema para su posterior análisis.
Cuestionarios.
Test. Tareas utilizando el sistema y los evaluadores utilizan los resultados para ver cómo la interfaz de usuario soporta a los usuarios con sus tareas.
Medida de las Prestaciones
Thinking Aloud. Expresion en voz alta sus pensamientos, sentimientos y opiniones mientras que interaccionan con el sistema.
Interacción Constructiva. Grupos de dos usuarios hablando entre ellos.
Test Retrospectivo. Algún método anterior, grabarlo en vídeo y analizar dicha grabación posteriormente.
Método del Conductor. El evaluador analiza los resultados a posteriori.
IMPLEMENTACIÓN
LANZAMIENTO
Pues bien lo que es una retroalimentación realizada mas a fondo de los conceptos que hemos adquirido a lo largo de la carrera, así como la retroalimentación de los mismos, me ha permitido construir un mejor panorama de evaluación de la interacción que se realiza entre el humano y la computadora ya que esta área es a la que vamos enfocados.
sábado, 1 de marzo de 2008
BIENVENIDA!!!
Hola!!! q tal a todos este es mi espacio, con el fin de aportarndo ideas, comentarios, de todo lo que acontece en el semestre.
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